Jede Generation wird mit neuen Medien konfrontiert. Millionen von jungen Menschen sind weltweit in digitalen Welten unterwegs. Sind Computerspiele gewaltfördernd, suchterzeugend und psychologisch wie pädagogisch problematisch?
Matthias Horx, Trend- und Zukunftsforscher aus Wien, hat mit seinen Söhnen, heute 14 und 10 Jahre alt, über zwei Jahre lang das Computerspiel World of Warcraft oder WoW (gesprochen „Weh-oh-weh“) gespielt und über den pädagogischen Nutzen nachgedacht (Psychologie Heute, Dezember 2007, 44-51).
Was ist das für ein Computerspiel? World of Warcraft ist ein Strategiecomputerspiel aus den 1990er Jahren und wurde zum dreidimensionalen und interaktiven ersten MMORPG-Massively Multiplayer Online Role-Playing Game entwickelt. Rund 10 Millionen Menschen spielen es heute, in 34 Ländern der Erde, in fünf Sprachen. Das Abonnement kostet 11 Euro im Monat.
Worum geht es in World of Warcraft? Es geht letzten Endes um die Definition von Wirklichkeit und Sinn. Im Unterschied zu Second Life, das von der Akkumulation von Reichtümern handelt oder Sims, von selbstgebauten digitalen Traumhäusern, werden in WoW symbolische Fähigkeiten akkumuliert – ein Credo an ein lebenslanges Lernen.
Wer bin ich? Welche Rolle möchte ich spielen? Zu Beginn wird ein Avatar, ein Charakterabbild unseres gewünschten Selbst erschaffen. Es stehen 10 „Rassen“, sechs „Klassen“, diverse „Specs“ (spezifische Talente) und Haupt- und Nebenberufe zur Auswahl – eine individuelle Diversität mit 100 Milliarden Möglichkeiten.
Ein zentrales Erlebniselement ist das Erwandern, Erreiten, Erfliegen von archetypischen Urlandschaften der Erde. Darin leben Monster aller Art – ein jungscher Symbolkosmos des Schreckens und seiner Überwindung. Es geht darum, die von „Botschaftern“ aufgetragenen „Quests“ zu lösen und dabei Fähigkeiten, Stärke und Erfahrungen zu gewinnen.
WoW ist ein Kampfspiel, bei dem die Strategie, die Kooperation mit andern Spielern und die Konzentration entscheiden. Am Schluss wird wie im Leben gestorben, wobei es eine Wiedergeburt als „Geistfigur“ gibt – eine zweite Chance.
Kommuniziert wird in multikultureller Echtzeit: Pro „Realm“ (Servereinheit) kann man mit bis zu 20`000 Spielerinnen bzw. Spielern Kontakt aufnehmen – eine globale Wohngemeinschaft. Die Heiratsrate soll sich unter WoW-Spielenden kontinuierlich verdoppeln – im „realen“ Leben!
WoW bietet eine Mischung zwischen „Märchen und Mythen“ und der abstrakten Logik von Kampf- und Brettspielen. Es ist ein zutiefst „darwinistisches“ Spiel, weil es auf evolutionäre Grundmechanismen setzt. Neben dem ewigen Kampf antagonistischer Mächte gibt es auch Dimensionen der Kooperation, der Empathie, ein religiöses und virtuelles Element als ewiges Thema der Menschheit. Wandle dich und wachse!
Ein Spiel, das mich interessiert und mich vom Thema her anspricht. Ich plane einen Probelauf.
Und der pädagogische Nutzen? Siehe nächster Blog-Eintrag.
Hallo,
interessant, was du zu WoW gefunden hast in Bezug auf den pädagogischen „Nutzen“.
Mich interessiert nun, ob du es inzwischen ausprobiert hast und welche persönlichen Erfahrungen du damit gemacht hast?
LG
Adrijan
Von: Adrijan am Januar 21, 2008
um 10:36