Verfasst von: nicoret | März 4, 2008

Schluss-Bilanz

Ausgangslage
Zu Kursbeginn war IKT für mich völliges Neuland. Mir war bewusst, dass IKT-Kenntnisse bald wie Lesen, Schreiben und Rechnen zur Allgemeinbildung gehören. Ich wollte das Grundlegende unbedingt lernen.

Verlauf
Im Kursverlauf habe ich die Fachsprache gelernt, Zusammenhänge erkannt und schrittweise unterschiedliche Elemente zu einer „Landkarte“ zusammengesetzt.

Resultat
Von meinen Voraussetzungen her habe ich einen „Quantensprung“ gemacht. So kann ich z.B. die Ausgabe von Web 2.0 von Computer + Unterricht 66/2007 lesen und weitgehend verstehen und einige Elemente in die Praxis umsetzen.
Ich konnte meine Lernkompetenzen weiter entwickeln und finde da und dort auch selber etwas heraus.
Mir ist jedoch auch bewusst, was ich alles noch lernen könnte, sollte und auch möchte: z.B. E-Portfolios und vor allem alles Gelernte vertiefen und festigen.

Zukunftsperspektiven
Mein nächstes Projekt?

Indem ich da und dort mein neu gewonnenes Wissen und Können an Freunde weiter gebe, merke ich, was ich alles gelernt habe. Mir wird vieles klarer. Offene Fragen kläre ich ab und suche nach Lösungen. Durch das Lehren festige ich das gelernte. So schliesst sich der Kreis wieder …

Ich werde meinen PB-Blog weiterführen und prüfen, wie weit ich vermehrt auch Medienpädagogische Blogs miteinbeziehen kann: z.B.

  • von Gabi Reinmann, Prof. Dr. Dipl.-Psych. (Univ.), Professur für Medienpädagogik, Universität Augsburg, „Wissenschafts-Café
  • von Michael Kerres, Prof. Dr. , Dipl.-Psych., Lehrstuhl für Mediendidaktik und Wissensmanagement an der Universität Diusburg, Essen und
  • von Peter Baumgartner, Univ.-Prof. Dr., Elektrotechnik und Soziologie, Departement für interaktive Medien und Bildungstechnologien, Donauuniversität Krems.
Verfasst von: nicoret | März 3, 2008

„Spiel des Lebens“

World of Warcraft kostet 20 Euro pro Monat. Für eine kleine Kostprobe, die ich machen möchte, etwas viel – finde ich. Beim Service-Center bin ich weder telefonisch noch per E-Mail durchgekommen, um für eine kostenlose kurze Spielzeit anzufragen.
Als Ersatz habe ich mich mit der Gratis-Basismitgliedschaft von Second Life auseinander gesetzt. Auch hier findet das „Drama“ des echten Lebens im imaginären Raum statt (Susie Reinhardt, Psychologie Heute, September 2007, S. 40-44).

Im Unterschie zu WorlAvatared of Warcraft werden bei Second Life unter anderem Landschaften, Häuser und Gegenstände mit „Linden-Dollars“ ge- und verkauft. Verschiedene reale Firmen, Organisationen und Personen benützen Second Life als willkommene Marketingplattform: z.B. Adidas, Toyota, Mercedes, die Hambuger Handelskammer, die Politikerin Ségolène Royal sowie die Politiker Nicolas Sarkozy und Jean-Marie Le Pen. Auch der US-Kongress, die schwedische Botschaft und die Nachrichtenagentur Reuters sollen virtuell vertreten sein. Vom Axel-Springer-Verlag erscheint sogar die virtuelle Wochenzeitung „The AvaStar“. Ich habe festgestellt, dass selbst die ETH Zürich eine Präsenz in Second Life sucht.

Spielerinnen und Spieler können zwischen sechs wohlproportionierten weiblichen und entsprechenden männlichen Standardavatars auswählen. Der Psychologe John Suler hat anhand von „The Palace“, einer Second Life ähnlichen Begegnungsstätte, folgende Typen von Avatars herauskristallisiert: Star-Avatars (Popkultur), Schatten-Avatars (Sublimierung von „Schatten“ im Sinne von C.G. Jung), Person-Avatar (eigene Person), Tier-Avatars (Symbole), Macht-Avatars (übermässige Kräfte) und Attrakive Avatars (verführerisch). Im Onlinebuch „The psychology of cyberspace“ beschreibt er weitere Untersuchungsergebnisse.

Inzwischen habe ich mich bei Second Life angemeldet, einen Avatar ausgewählt (wahrscheinlich Kategorie Attraktive Avatars) und einen Vor- und Nachnamen gegeben. Nun bin ich noch auf der Suche nach einem Einstieg in diese Welt der Avatare. Ich werde morgen meine Studienkolleginnen und Kollegen fragen, wie ich da überhaupt reinkomme … oder übermorgen …

Verfasst von: nicoret | Februar 21, 2008

Rückblick aufs Semesterende

Im IKT vom 25.01.08 haben wir uns anhand einer virtuellen Galerie unsere Projekte gegenseitig vorgestellt:

Alex hat uns von seinem Philosophie-Portfolio auf google-pages berichtet – mit Materialien aus der Allgemeinen Didaktik und Selbstreflexionen. Alex ist auch auf das Wesen von Portfolios und ihre Bedeutung für das selbstgesteuerte Lernen eingegangen.
Ich denke, dass E-Portfolios immer wichtiger werden.
Adrijan hat zu bedenken gegeben, dass die Rechte für das ganze Material auch bei google liegen (Paragraph 11.1). Ich hätte jetzt Mühe, persönliche Dokumente google zur Verfügung zu stellen.

Frauke gab uns einen Einblick in ihre „Video-Bar“ zu Pink Floyd. Auch zeigte sie uns den Anfang und den Schluss ihrer einstündigen Internet-Rallye „Pilgern“ auf google-pages: ein atemberaubender Ausblick auf den Atlantik.
Es hat mich angemacht, selber gleich los zu pilgern.

Timo hat von seinen Praktikumserfahrungen mit offenem Mathematikunterricht über google-groups berichtet. Die Lernenden haben das Angebot für selbstständiges Lernen anscheinend noch nicht so stark genutzt. Das Lernergebnis lag dann doch über dem Durchschnitt.
Wahrscheinlich brauchen die Schülerinnen und Schüler noch etwas Zeit, um sich an die neue Unterrichtsart zu gewöhnen.

Nadja stellte uns ein authentisches Beispiel von einer E-Coaching-Session vor. Ein Schüler, der den Mathematikunterricht nur unregelmässig besuchen konnte, hatte so die Gelegenheit, sich den Stoff weitgehend selbstständig zu erarbeiten.
So macht E-Coaching wirklich Sinn.

Annika stellte uns ihre Internet-Rallye zum Thema „Mittelalter“ vor und ich zeigte mein Web-Quest zum Thema „Lernpsychologie“ mit Rubrics als Lernziele und zur Leistungsbeurteilung. Bei meinem Wiki auf google-groups werde ich noch weitere Anwendungsmöglichkeiten prüfen. In der Diskussion ging es vor allem um den pädagogischen Nutzen des Spiels „World of Warcraft“, das ich in diesem Blog beschrieben habe. Mein Selbstversuch steht im Moment noch aus …

Verfasst von: nicoret | Januar 11, 2008

Moodle

Gestern hat uns Max Woodtli im IKT-Kurs unter anderem in die Lernplattform Moodle eingeführt. Sie wird nicht nur an Berufsschulen, sondern zunehmend auch an Kantonsschulen eingesetzt: z.B. Winterthur, Bülach, Bern und Zug. Auch die Migros gehört zur sehr grossen Community von Moodle und hat Geld für die Weiterentwicklung investiert.

Wir haben weiter erfahren, dass mit Moodle sehr viele Funktionen möglich sind:
- Forum
- Chat/Messaging
- Lerntagebuch (mit geschlossenem Blog vergleichbar)
- Abstimmung (ähnlich wie doodle)
- Test (Hot Potatos sind integrierbar)
- Umfragen (z.B. Feedback)
- Wiki
- Aufgaben einsenden
- Glossar
- Arbeitsmaterial

Moodle ist im Vergleich zu ILIAS weniger öffentlich. Die Zugänge sind flexibler gestaltbar. Auch sind die Funktionen ein- und ausblendbar und die Oberflächen veränderbar.

Ich kann mir gut vorstellen, Moodle in meinem Schulalltag einzusetzen. Das pädagogische Prinzip finde ich sehr interessant.

Vorerst habe ich mich angemeldet und ein bisschen „rumprobiert“. Nun brauche ich noch Zeit, um mich in den Aufbau und in die Logik der Oberflächen einzudenken und mit den Symbolen und Funktionen umgehen zu können. Wir werden im IKT ja nochmals üben …

Was ist der pädagogische Nutzen von World of Warcraft? Die Urteile reichen von Sucht über Zeitverschwendung bis zur Gewaltförderung. Oder „Skills“ und „Talente“ für eine globale Wissensgesellschaft – ein Universum des sozialen Probehandelns.

Nach zwei Jahren Spielerfahrung mit seinen Kindern ist der Zukunftsforscher Horx zum Schluss gekommen, dass die Lern- und Erfahrungseffekte bei weitem überwiegen. Zum einen seien seine Kinder „dort drüben“ nicht allein gewesen und hätten nach dieser Zeit von sich aus den Ausgang aus dem „Dungeon“ gefunden. Auf dem Wege „kollateralen Lernens“ sei eine Fülle von kognitiven Fähigkeiten geschult worden. Die Mehrdimensionalität trainiere die menschliche Flexibilität, die Söhne hätten „en passant“ Zehnfingerschreiben gelernt, ihre Lesefähigkeit und Hand-Hirn-Koordination und Sprachfähigkeit habe sich verbessert. Horx glaubt auch: die soziale Intelligenz.

„Anders als Bildung, die durch die lineare Vermittlung von Büchern und frontalen Unterricht zustande kommt, findet in einem komplexen Online-Rollenspiel ein Prozess statt, den wir „beiläufiges Lernen“ (accidental learning) nennen. Man lernt nicht „über etwas“, sondern man „lernt zu sein“ – sich in einer ständig wechselnden Umwelt zu behaupten und zu entwickeln. Man lernt durch Fehler, durch Versuch und Irrtum, durch Stolz und Freude, und das ist genau das, was die Kultur der Wissensgesellschaft ausmacht.“ (Brown J.S. In : Psychologie Heute, Dezember 2007, 51).

Nach Horx sind die komplexen interaktiven Rollenspiele nichts anders als Wegweiser eines neuen Meta-Minds: Übungstools einer kommenden Wirklichkeit, die von Globalismus, hoher Interaktivität und transformatorischer Individualität geprägt sein wird. Unsere alte Weltordnung wird aufgelöst. Es entsteht eine andere Dimension von Kultur und Zeit und eine Gesellschaftsstruktur, in der klassische Bildungseliten ihre Funktion verlieren.

Ich denke, dass das zum Teil sicher so ist und komme zum Schluss, dass wir zunehmend mehr, schneller und selbstständiger lernen müssen, um mit der Zeit „mitzukommen“.

Verfasst von: nicoret | Dezember 24, 2007

Homo Ludens – Avatar in World of Warcraft

Jede Generation wird mit neuen Medien konfrontiert. Millionen von jungen Menschen sind weltweit in digitalen Welten unterwegs. Sind Computerspiele gewaltfördernd, suchterzeugend und psychologisch wie pädagogisch problematisch?

Matthias Horx, Trend- und Zukunftsforscher aus Wien, hat mit seinen Söhnen, heute 14 und 10 Jahre alt, über zwei Jahre lang das Computerspiel World of Warcraft oder WoW (gesprochen „Weh-oh-weh“) gespielt und über den pädagogischen Nutzen nachgedacht (Psychologie Heute, Dezember 2007, 44-51).

Was ist das für ein Computerspiel? World of Warcraft ist ein Strategiecomputerspiel aus den 1990er Jahren und wurde zum dreidimensionalen und interaktiven ersten MMORPG-Massively Multiplayer Online Role-Playing Game entwickelt. Rund 10 Millionen Menschen spielen es heute, in 34 Ländern der Erde, in fünf Sprachen. Das Abonnement kostet 11 Euro im Monat.

Worum geht es in World of Warcraft? Es geht letzten Endes um die Definition von Wirklichkeit und Sinn. Im Unterschied zu Second Life, das von der Akkumulation von Reichtümern handelt oder Sims, von selbstgebauten digitalen Traumhäusern, werden in WoW symbolische Fähigkeiten akkumuliert – ein Credo an ein lebenslanges Lernen.

Wer bin ich? Welche Rolle möchte ich spielen? Zu Beginn wird ein Avatar, ein Charakterabbild unseres gewünschten Selbst erschaffen. Es stehen 10 „Rassen“, sechs „Klassen“, diverse „Specs“ (spezifische Talente) und Haupt- und Nebenberufe zur Auswahl – eine individuelle Diversität mit 100 Milliarden Möglichkeiten.
Ein zentrales Erlebniselement ist das Erwandern, Erreiten, Erfliegen von archetypischen Urlandschaften der Erde. Darin leben Monster aller Art – ein jungscher Symbolkosmos des Schreckens und seiner Überwindung. Es geht darum, die von „Botschaftern“ aufgetragenen „Quests“ zu lösen und dabei Fähigkeiten, Stärke und Erfahrungen zu gewinnen.

WoW ist ein Kampfspiel, bei dem die Strategie, die Kooperation mit andern Spielern und die Konzentration entscheiden. Am Schluss wird wie im Leben gestorben, wobei es eine Wiedergeburt als „Geistfigur“ gibt – eine zweite Chance.

Kommuniziert wird in multikultureller Echtzeit: Pro „Realm“ (Servereinheit) kann man mit bis zu 20`000 Spielerinnen bzw. Spielern Kontakt aufnehmen – eine globale Wohngemeinschaft. Die Heiratsrate soll sich unter WoW-Spielenden kontinuierlich verdoppeln – im „realen“ Leben!

WoW bietet eine Mischung zwischen „Märchen und Mythen“ und der abstrakten Logik von Kampf- und Brettspielen. Es ist ein zutiefst „darwinistisches“ Spiel, weil es auf evolutionäre Grundmechanismen setzt. Neben dem ewigen Kampf antagonistischer Mächte gibt es auch Dimensionen der Kooperation, der Empathie, ein religiöses und virtuelles Element als ewiges Thema der Menschheit. Wandle dich und wachse!

Ein Spiel, das mich interessiert und mich vom Thema her anspricht. Ich plane einen Probelauf.

Und der pädagogische Nutzen? Siehe nächster Blog-Eintrag.

Verfasst von: nicoret | Dezember 11, 2007

„New Kids of the Blog“

Eine interessante Adressse: www.blogstats.de, mit 40`000 deutschsprachigen Blogs. Nur leider wird diese Seite nicht mehr betrieben. Es wird an einer Nachfolge gearbeitet, zu der jedoch noch kein Zugang existiert (http://blogmonitor.de/). Also abwarten und wieder einmal nachschauen … oder ein RSS-Feed setzen.
Neben Blogs mit Textbeiträgen und links gibt es auch Foto-, Audio- und Videoblogs. Der französische Manager und Vater Jean-Michael Gobet gestaltet z.B. ein Fotoblog, das er jeden Morgen genau um 09.09 Uhr! mit einem aktuellen Portraitfoto samt Situationsbeschreibung bestückt: www.09h09.com (Döring, Psychologie Heute, August 2005, 36-39). Finde ich originell – muss aber sehr anstrengend sein! Das soll es auch mit dem täglichen Mittagessen geben. Bei solchen Fotobloggs muss man sich zumindest nicht mehr über Aktualisierungen informieren lassen :-) .

Im Unterschied zur klassischen persönlichen Homepage sind Bloggs mit Links und Zitationen miteinander verwoben und ein Teilbereich des www, der sogenannten „Blogosphäre“. Wer sich von der „Dunstwolke“ von Fachbegriffen und Insiderjargon nicht abschrecken lässt, gehört zu den „New Kids on the Blog“.

Ist es überhaupt empfehlenswert, dazu zu gehören? Was sind die Gründe dafür? Mehr dazu unter: http://nicoretbp.wordpress.com/.

Verfasst von: nicoret | Dezember 3, 2007

Blogs: jede eine Publizistin/jeder ein Publizist

Weblog („Web“ und „Logbuch“), kurz Blog, ist heute die populärste Form der persönlichen Onlineveröffentlichung. Einige Zahlen: jede/r zweite/r Deutsche ist heute Internetbenutzer, etwa jeder dreissigste davon ist Blogger/in (besonders jüngere Menschen) (Nicola Döring, Psychologie Heute, August 2005, 36-39). Die USA als Verlgeich: 7% der Internetbenutzer/innen schreiben und 27% lesen Blogs. Ich vermute, dass in der Schweiz die aktive Blog-Gemeinde ebenfalls entsprechend zunehmen wird.

Blogs sind unabhängig von Medienorganisationen. Rund die Hälfte lässt sich als Onlinetagebücher beschreiben, die andere Hälfte als Themenblogs. Frauen und Männer bloggen international gesehen etwa gleich stark. Tagebuchblogs sind bei Frauen, Themenblogs bei Männern etwas beliebter. Wobei die Grenzen recht fliessend sind. Die Tendenz deckt sich jedoch mit meinem Blogeintrag vom 10.10.07.

Blogs sind nicht nur chronologisch, sondern können auch nach Inhaltsrubriken sortiert sein: z.B. zur

- Werbetexter-Branche www.werbewunderland.de

- zur Supermarkt-Betreibung www.shopblogger.de

- zur Gastronomie www.gumia.de oder

- zu neusten psychologischen Forschungsergebnissen http://psychcentral.com/blog/.

Ich stelle fest, dass es bei dieser Informationsflut gar nicht so einfach ist, das Wesentliche zu erkennen.

Hinter manchen Blogs stehen ganze Autorenteams wie z.B.

- Medieninformatikstudentinnen/-studenten der Uni Ulm www.medienmami.de (mit ihrem lustigen Medien-Mami-Video http://medienmami.uni-ulm.de/das-medienmami-video/)

- Bloggerinnen und Blogger übers Bloggen http://blogosfear.blogg.de/

Es gibt auch offene Kollektivblogs, in denen sich jede Frau und jedermann äussern kann.

Ich bekomme den Eindruck, dass es fast nichts gibt, was es nicht gibt – ausser Zeitmangel, all das zu lesen und zu kommentieren.

Verfasst von: nicoret | November 14, 2007

WebQuest???

IKT vom 08.11.07: Soll ich eine Internet-Really über googlepages.com machen? Oder ein E-Portfolio über mahara.com oder gar igoogle.com probieren? Wie wäre es mit einem WebQuest über webquest.org zu einem Thema zur Psychologie/Pädagogik? Sebastian konnte mich pädagogisch geschickt von der Machbarkeit eines solchen Vorhabens überzeugen.

Nach Wikipedia geht es beim WebQuest (Bernie Dodge, San Diego University) darum, dass Lehrpersonen zu Coaches werden und Lernende einzeln oder in Gruppen selbstständig einfachere oder komplexere Themen bzw. reale Problemstellungen (von Einleitung bis Evaluation) über kürzere oder längere Zeit mit vorgegebenen authentischen Informationsquellen bearbeiten (www oder auch Literaratur) und die Ergenbnisse darstellen. Ziel ist ein konstruktivistisches Lernen und der Umgang mit den neuen Informations- und Kommunikationsmedien, d.h. Internet- und Medienkompetenz. Als Nachteile werden der grosse Zeit- und Arbeitsaufwand und die Grundvoraussetzungen wie technisches Wissen und Ausstattung genannt. Nach Molebash (San Diego University) sind mit WIP (Web Inquiry Projects) anspruchsvollere Projekte gemeint.

So mache ich mich auf die Suche nach einem sinnvollen Thema. Dafür brauche ich noch etwas Zeit …

Verfasst von: nicoret | November 1, 2007

Lernspiele, Webquest und Support

Heute bekamen wir einen Einblick in „serious games“, d.h. Simulationsspiele mit Lernwert. Unter anderem zeigte uns Max eine Kostprobe des Wirtschaftsspiels learn2work, das am Kaufmännischen Zentrum Zug eingesesetzt wird. Auch gab es ein Muster der Lernsoftware global conflicts Palestine, das für meinen Geschmack doch recht viele und starke Gewaltszenen darstellt. Neben kommerziellen Produkten sind auch kostenlose wie z.B. der IT-Manager von Intel erhältlich.

Wahrscheinlich wird es in Zukunft immer mehr und immer realistischere Spiele geben. Im Moment sehe ich wenig sinnvolle Einsatzmöglichkeiten in meinem Unterricht. Das kann sich jedoch noch ändern.

Sebastian stellte uns sein WebQuest zum Thema Berufswahl Biologie/Chemie vor. Wir erfuhren von ihm, was überhaupt ein WebQuest ist und wie er sein Beispiel hergestellt hat. Hoffentlich wird es seine Schülerinnen und Schülern einmal in ihrer Studien- und Berufswahl unterstützen.

Zum Schluss ging es um die Bedeutung von Support im Online-Studium (Olav Zuwacki-Richter, 2004). Anhand eines „Tagebuch“-Ausschnitts der E-Coaching-Expertin Gilly Salmon OU leiteten wir wichtige Skills für das E-Moderating ab: Englisch, interkulturelle Kompetenz, technische Kenntnisse und Fertigkeiten, Kommunikations- und Organisationsfähigkeit, Networking u.a.m. Max stellte uns die psychological needs für erfolgreiches E-Learning vor: Belonging, Power, Freedom, Fun (Modell nach Glasser, Control Theory, 1984). Auch das 5 Stufenmodell ist für das Gelingen von E-Learning sehr entscheidend: Zugang und Motivation, Online Sozialisation, Informationsaustausch, Wissenskonstruktion, Autonomes Lernen (nach Gilly Salmon). Es braucht natürlich auch eine E-Moderatoren-Netiquette. Auch im Netz macht der Ton die Musik.

Ein beispielhafter Support bietet sicher die OU für ihre Studierenden. Das ist schon eine hohe Schule Dank langjähriger Erfahrung und Entwicklung. Ich habe einen Eindruck bekommen, worauf ich als Lehrerin bei der E-Learning-Begleitung achten könnte und sollte.

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